November 1, 2020

资讯

MXDIA设计师访谈:玩米插座产品展示片案例分享会-MORNING视觉访谈

原文链接https://www.mxdia.com/posts/ye9AN5exbKZ5 玩米插座产品展示片案例分享会 议题:玩米插座产品展示片案例分析 嘉宾:MORNING视觉 运营总监/制片 邓辉MORNING视觉 艺术总监 汪滋国 【MXDIA】咱们现在正式开始。首先非常感谢MORNING视觉的邓辉老师和汪滋国老师,这两位老师都是咱们其实是非常资深的这种做设计做创意方面的大神。这次是跟大家介绍一下MORNING视觉这边执行的《玩米插座产品的展示片》,它的整个的创作流程。其实有它的特殊性,因为是MORNING视觉这边是从产品的设计就开始介入活动就介入这个项目。所以跟咱们一般的承接甲方项目,当然会有些不同,所以能聊的东西也挺多,我们就这次摘一些重点,就跟大家聊一下。 【MXDIA】那么下面我们请MORNING视觉的运营总监/监制邓辉老师,先做个简单的自我介绍。 【邓辉】你好,我主要负责公司运营这一块,另外我们主要在TVC广告和一些品牌片产品片这一块的一些拍摄制作和创意部分,我负责的工作主要在于项目的整个的控品控这一块,还有前期执行。汪老师这一块是在艺术,还有整个的片子的创意创意这一块的把控。我们的分工是前期和后期的这个概念,具体我们今天挑《玩米玩插座》来展示,是因为这个片子,我们觉得参与度会比更深入一些,因为我们是介入到前期的产品的设计,然后包括整个的VI这一体这一套,然后最后到视频的呈现,然后我们可能会从产品的卖点、功能,还有最后推向市场,这个视频的展示这一块可能会更深入一些。 【MXDIA】汪滋国老师这边简单的自我介绍。 【汪滋国】大家好,我是中央美院毕业的汪滋国,喜欢做产品设计这一块,同时因为在做产品设计的时候,学的是这个专业,但是在学了这个专业以后,我们就需要去表现他,后来在大学的时候就自学了三维软件,然后从此就开始。他是从产品和视频这两个部门一起去介入进去。 【邓辉】汪老师这一块,原来拿过产品设计最高奖项红点奖。进我们有视频这一块的制作经验大概10年,也拿过一些视频制作的奖项,所以在产品CG和产品三维这一块,我们可能了解和深入可能会更多一些。 【MXDIA】谢谢老师两位老师的介绍,那么今天聊的产品是插座产品。怎么说?从产品本身来说就是颜值就非常高,跟我们以前的这种传统的对插座的这种概念就完全不同。所以也是跟这次这个项目的特殊性有关系。 所以想请邓辉老师跟我们聊一下整个项目,就是从项目的背景到项目的执行整体的情况。 【邓辉】这个项目,最早有插座这个概念,来自于有投资人跟我们的选品这一段,可能是在很早之前了,选完品之后我们定在插座这个领域,但是在产品设计这一块王老师再讲解,我们先讲产品设计,然后再讲卖点,然后最后讲我们只能把卖点视频化,在三维动态化,然后这样的一个三部分。 先讲设计。 【汪滋国】我们当时做插线板的时候是发现有个痛点,痛点就是家里面插很多线,会显得很乱,很不干净不好看。就想去设计一些东西,它是一种模块化,就去解决一些问题,比如说无线充电,比如说蓝牙音响,还有小夜灯,而且这种小的模块在不同的生活场景应用场景里面都可以有不同的一个选择组合方式,这就是我们一开始的一个个股构想。就做了这么一种六边形的这种组合方式。在做视频的时候,我们尽可能就是想把以前的那些缺点表现出来,就是他通过一些变形动画把以前画的那种插线板不好看的那些东西,变形成一个咱们设计的这种新的插线板,这个视频创意大概是这样,后面后续我们会给他加一些应用场景,比如说在办公的时候,他是会需要一些像无线充电,像如果他是在卧室的场景,它可能需要小夜灯,需要小蓝牙音响,需要这样一些那个东西。同时我们在做这个东西的时候,还是后续,因为还在想一个东西就是说如何能让插线板更智能去组合,但是那一块我们现在那个时候还是在想的阶段没有完善,所以在视频里面没有体现出来。智能化的去去控制各个家电或者什么的应用场景。 【邓辉】这是我们做插座的产品这个这个就是创意部分。因为我们今天可能是要跨两个专业来讲,因为原来如果只是视频公司,它可能都是拿到已经成熟的产品,已经售卖的产品,然后你怎样把它视觉化就可以了。 我们现在先讲到一个产品,就是从创意到他开发出来,然后我们现在讲的是那段。 【MXDIA】前面是先从产品设计开始着手的。 【邓辉】对甲方算思维,甲方思维。 【MXDIA】最后的“by it Now”是李佳琪经常说的口头禅“买它、买它、买它~”。所以这个片子还是一个功能性很强的片子,对吧? 【邓辉】对,因为在我们的理解当中,所有的视频它不只是美学的事情,它是他是要有功能性的,它所有的视频尤其广告视频他是要卖货的,他是要把这个产品给推向大众的,这个就是内容的表述,然后怎么表述可能要先于视觉,这是我们公司一直认为的一个重要的地方。 【MXDIA】整个片子其实它是分两个部分,就是产品设计这一部分,因为我对产品设计真的是外行,咱们从产品设计这个环节来说,大概的产品设计的流程是一个什么样的流程? 【汪滋国】产品设计,我们先会要做一些市场调研,就看用户的需求在,然后再看市场多大,然后我们再进行一些定位,包括报价,包括是针对什么人群,什么。对,还跟同类的竞品之间要找一些区别,所以同质化太严重。 前期就会做一些前期的市场调研,市场调研完了以后就会头脑风暴,然后想各种各样的东西,然后画草图,讨论一起就把这个方案确定下来,方案确定下来,就是后面的物料制作了,包括平面的品牌、logo、slogan,还有网站,还有各种图片,还有视频。 【邓辉】最后一步是视频,是因为平面视觉是在先。 【汪滋国】因为有辅导性作用,就像我们现在做三维视频,前面都要做一些效果图或者是什么的去参考一下。 【MXDIA】那说是从前期产品设计这块来说,我们就有猫腻团队这边,相当于第一时间是直接就承担这个产品设计的这些任务就开始介入了。 【汪滋国】对,因为这个东西它一个品牌它是需要有一个类似身份的东西,所有东西都要按照符合这一条品牌的定位。比如说我们说是“玩米”,为什么叫“玩米”?是因为我们想用一种玩的心态去做插线板的,所以后续我们做的任何物料什么东西都是一直是体现一这一块去做。 【MXDIA】其实之前咱们您这边原来发这篇文章就产品思维,也就是说是取决于前期,因为是自己设计的产品,然后从最开始的调研到产品的功能设计,形状设计什么这些。 【汪滋国】当然如果现在有新的找很多找我们来的,我们对他们本身品牌的一个定位也要有研究,也不是说然后就不聊了,然后我们会把它发现它的卖点痛点什么的把它整理起来,然后放到创意里面看用什么夸张的手段,还是用什么手段去表现一下,让他这个视频呈现的效果更好。对。 【MXDIA】前边的产品设计这个部分,大概的时间周期,比如说你们确定了产品的从功能到外形各个方面,这个周期大概用了多长时间? 【汪滋国】前前后后大概应该也花了一个月。 一个月左右。 【汪滋国】因为我们还要考虑到生产的时候的一些可实现性,所以要跟厂家什么的沟通, 这个是跟工厂就比如打样什么 【汪滋国】先前期的一个要严就是说我有这个想法,最后能不能实现出来,要不然他实现不了,可能你涉及到等于是白设计。对。前期的一个沟通没到打样,打样可能是等产品设计完以后,然后他才开始做结构设计,PC版设计在打下单。 【邓辉】我觉得我们多讲点,从从卖点然后到最后制作,因为可能跟专业没关,是因为我们公司可能是属于符合的,就是说产品加广告,但是这属于两个大行业。 【MXDIA】对跨界。 【邓辉】所以我们讲一讲怎么去,我觉得一般的项目,我们很多时候拿到项目也是客户有现成的产品,有现成品牌,然后我们是先要去,从这个就是真正的做服务方来看来说这个流程,一般是我们拿到的产品,我们要先梳理它的整个的卖点,和他最大的要传达的这个思想,然后可能把捋出来可能一个片子,然后看是讲30秒还是一分钟,我们可能几个卖点,一个卖点,我们一般会把它拆成场景化,一个场景讲一个卖点,可能是按这个来,包括我们玩米也是一样,我们也是它打造不同的产品,但是其实每一个每一个场景的动画,他其实都是想讲一个卖点。 【MXDIA】整个片子全部下来以后,就从到制作整个的产品的宣传片角度来说,跟普通的比如说这种甲方乙方这种关系去执行一个宣传片,它里边会有哪些细节上的差异? 【汪滋国】自由度和把控性更强, 【邓辉】如果介入到前端,你自由度和理解度可能会更高。如果是越后端介入,可能被动性会强一点,对,你只能是只能是说已经定好了,这个事情你只能拿你的技术去执行。 比如说他要讲的卖点,你可能卖点都没办法去参与讨论,你只能去把它的卖点变成一个场景化,可能不符合这个产品都有可能,因为咱们现在看到很多广告片,你看到所有广告片都觉得好像都差不多,它放在任何产品上面都好像一样,就因为他们都在讲,这个产品不是核心的卖点, 【汪滋国】它都是外观去做的, 【邓辉】对。对。尤其我们做三维这块更多很多时候,大部分的片子都在秀视觉,秀炫酷,但是如果炫酷不表达内容,其实我觉得只是一个美术作品, 【汪滋国】我们现在做的片子其实是想跟人去讲故事。

资讯

MXDIA设计师访谈:湖南卫视形象部《嗨唱第二季片头》创作解析

原味链接:https://www.mxdia.com/posts/KezAeN4x3YZk 监制:刘惠芬 视觉设计:王旻 音乐:李登峰 主创:张磊(MR.CHANG) ============== 湖南卫视《嗨唱转起来》片头 (以下内容使用机器听写,可能会有转译不准确的词句,请大家发挥主观能动性努力理解,推荐打击👂听访谈录音,谢谢) MXDIA:很高兴今天能有机会认识大家。之前张磊这边发了一个咱们新做的一个项目《嗨唱第二季片头》,应该是新做的吧。 张磊:对,国庆第二天。国庆第二天交的。  MXDIA:此次主要是聊一下片头整个的创作流程,还有一些里边制作一些技术创意这方面话题,包括的团队的协作,现在整个包装这一块变化比较大。上次你们来是2018年,隔了几年,所以现在也不知道你们团队情况,也是顺便聊一聊你们现在的创作的流程是有什么变化。从开头开始,最开始咱们做这个《嗨唱第二季片头》项目的话,先从项目的性质来说,因为你们是算台里自己的团队,那么这个就面临一个问题,就跟一般的制作公司是面对甲方不太一样,你们在做的时候,谁来把握这个项目是符合标准可以交付了? 刘惠芬:只能是我了😄 MXDIA:因为你看本身如果是传统的项目的话,咱们的一般会有制片人对吧,甲方的制片人或者甲方的台领导,他们会来去决定这个项目现在是不是符合交付标准。那么像咱们台里内部团队的话,你在交付的时候,是完全是靠自己来掌握品控,还是说是也涉及到节目组或者是台领导那边的审核? 刘惠芬:讲一下流程。 我主要是对整个这个节目包装这一块,包括片头成片头,其实他节目包装一个具体的产品,它整个的一个执行的流程,这个东西的话其实是可以适用于从我们部门对整个湖南卫视进行的流程基本上都是这样一个操作的。你像比如说一个节目过来他要做整个节目的包装,然后中间有片头,那单涉及到片头的创意这一块的东西,我们首先会从整个对这个项目有一个具体的了解,包括这个节目的内容有什  么新的亮点,然后一些卖点,然后它的特色,然后最还有他的调性,这些东西我们前期会跟节目组进行一个问诊,然后问诊是所有的主创人员都要一起参与的,这样的话是保持一个信息的同屏。  刘惠芬:然后根据问诊的结果出来了以后,然后我们会进行一个具体的创意方案的设计,就是主创比如说片头这一次就是张磊,他就会对这个节目进行一个片头的创意的一一个整理,然后梳理成具体的方案,我们自己内部先过审,过审的标准其实就是根据跟节目组的问诊结果的那几个维度,来判断他这个方案是不是符合这几个点。如果不符合的话,会跟他分析,一个是帮助他理解这个事情,二是跟他一起来探讨,觉得符合这样的话,我们具体会要用什么样的一个手法或者是创意去把它达成。 然后直到这个方案我觉得是符合了节目组跟他沟通以后的需求以后,我们会进一步去跟节目组去提案,说这个创意是这样的,然后在沟通的过程中间,然后去提取他们的意见,我们一般的话会给两个A、B两个选项去给节目组去挑选,然后确定中间一个他们觉得相对是创意方案是ok的一个思路了以后,然后就针对已经确定的思路,我们进行具体的一个脚本的细化。  刘惠芬:脚本细化过程中间肯定会有一些,比如说人物角色造型,还有什么关键征这些基本上的环节,我们也会先出来,出来以后也是给我看看,我觉得大概差不多ok了,就给节目组。这个东西其实是要反复的跟节目组,也就是我们所谓的甲方,在这个链条里面,我觉得我们是乙方,节目组是甲方,我们会时刻的跟节目组去保持一个对接,以保证所有的执行是在可控和可预期的范围内然后去做,这样的话以避免到了最后去打返工或者是怎么的。  刘惠芬:然后一旦我们在具体执行的过程中间,觉得我们之前的方案可能会要有一些调整,或者可能是比如说调整是因为具体的执行手法或者可能是因为档期时间或者是因为执行条件,可能会跟之前的设想已经通过的创意方案有差别的话,我们也会提前跟节目组去预警说出现这样一个问题,我们可能要停下来判断一下,接下来我们要怎么走,还是继续走条路的方向的话,他会有哪些问题,然后他会需要节目组哪些配合。 刘惠芬:还有的话如果我们建议可能有更好的一种方法或者是制作手法同样能够满足,而且也是不增加什么预算或者是不增加人力成本的情况下,建议就是说是不是走走这一条,然后也是这种沟通的方式,然后让节目组去做二选一的去判断,然后选了哪条我们就走哪条。所以这个东西的话其实整个过程是一个相辅相成,就是没有谁为主去主导这个事情。  刘惠芬:然后到了最后其实完成了以后,不管是音乐还是画面效果,完成了以后,我看一下我觉得大概基本上能够交片了,然后也是我觉得节目组应该我其实还是会给到一些空间去让节目组去去说话,而不是说我在我这一层就做到了100%,然后再去给节目组,因为我觉得最终用的东西是他们可能留个10%让节目组去看他们还有什么想要去,想听一下他们的一些观察员与细节上面的一些想法,我就觉得把10%给到他们就是了,所以这样的话,其实这个过程整个下来,我是觉得这个过程相对是比较科学的,因为毕竟东西出来最终用的是甲方,不是我们东西交出去后,其实这个事情就打了个结了。然后这样的话,包括台领导其实怎么讲台领导其实在这一块对我们的还是很信任的,基本上东西出去以后,节目组看了ok以后,到他领导那边都不会有太多的没有打过反扣,说我们做的不好什么的,因为在于台领导其实谈谈领导要考虑的是更大格局的东西,只要你这个东西符合整个政治导向没问题,档次上是符合湖南卫视的包装要求的,然后效果也是高品质的,他基本上不会有蛮太多的纠结于细节上的一些吹毛求疵或者是挑毛病,这一块谈领导还是很信任我们的。  刘惠芬:所以基本上我们整个流程我应该说是讲得很清楚了吧。对,我稍微补充一下。  张磊:基本上我们这边谈领导就像刘姐说得,台领导他们所关注的是他们层级的东西,然后节目组就是满足他们的诉求就好,然后至于专业上面,我们这边像我们这个组刘姐在做一个专业上的把控,大概这样三个成绩。  MXDIA:明白,这样的话,其实你们这边整个工作起来,你们的对整个创业还有创业的方向,到最后执行各方面,还是对于一般外面的制作公司去执行这种项目的话,相对来说有更多的主动权。  刘惠芬:因为我们还是很了解台里面的一个每个团队基本我们基本上团队的这些特点和每个字评论的喜好,其实我们都还是相对比较清楚的。因为每一个团队制片人他对某些东西的喜好,他是有很明显的一个风格的延续,所以这一块的话包括整个这些出来的东西是不是符合湖南卫视的药性,其实我们是心里是很有底的。所以对这一块的话,我们基本上做的都是环卫是自己家产的东西,所以这一块的话对调性保护还是没什么问题的,所以这方面还是比较主动。  MXDIA:之前有没有出现过那种给了A、B两个方案,然后结果两个方案都被毙掉? 刘惠芬:不能说是弊,我给两个A、B两个方案,哪怕他两个都不喜欢,我们也会去跟他沟通,就是认清楚他不喜欢的点在哪里,然后摸清楚能不能在A、B里面两个我们选一个你觉得ok的,我拿两个东西你好歹要认可一点东西,你不可能把我给两个你百分百的都不认可。因为这个东西必我拿到两个方案,这也是我通过你给到我的信息,我们消化过的结果,除非你两个都不行吗?要不就是你前期给的信息给错了,是吧?  刘惠芬:如果前期东西给错了,那就是你们的问题,不是我们的问题了。所以这一块的话还是怎么讲相互沟通,还是相一个相互引导的过程,我们会再去提方案的时候,我们会告诉对方两个方案的为什么会出这两个方案,它的目的,它的来由和它的一个结果,现在目前暂时是这样,就听听他们的意见,他是一个相互反馈的过程。 张磊:而且我们基本上出方案之前,就会跟栏目组会有那种碰头会议,大概了解他们的大概需求,根据他们的需求再去做这种方案,而不是说直接拿过来我们就直接做方案的 MXDIA:相比之下,如果通常是通过两个方案然后去操作的话,还是目的性还是比较强的,而且这个方向性也比较强。一般外围的团队去执行项目的时候,经常会去可能会有三四个甚至更多的方案提给客户,然后才能够蒙对一个方向。 所以这个可能有一个问题,其实湖南这边的话,可能很多节目大家对于这个节目的风格各方面,从制片人来说,他是非常明确,想要什么东西可能比较准确,我觉得是这样。 有一些节目,比如说做一些新节目或者说一些常规节目,有时候在做的时候,大家可能更多的是想求新求变,所以在一些制作团队再去给节目组做服务的时候,提供设计方案的时候,因为要突破要求新求变,反而就不知道该做什么了,就没有那种特别明确的这种风格的延续,可能连节目方或者台领导可能都没有一个很明确的目标,所以就造成在提案里面会有些混乱,我想知道比如说咱们这边一方面是有更主动的怎么说更主动的创作的空间,可以去跟节目组相对来说更对等的去交换这种交换和交流这种意见,而不是说简单的去去迎合节目组的要求,这个是非常好的一点。  MXDIA:那么在这种方式运作里边,就湖南卫视现在在风格或者方向上面,你们觉得在创作过程中,一般遇到像一些新的节目或者一些想突破的这种节目的时候,然后你们去找一些新的东西,一般会从哪个方向去入手? 刘惠芬:我觉得我们可以一会每个人都可以讲一下这个想法,从新的方面我先起个头。 我觉得新的东西不是说空穴来风,就是为新而新,我的新一定是基于节目组,你有什么新的给我,你能够刺激到我的一个这样的新,然后我再觉得从这个上面去做一些衍生性的一个东西,我举个例子,我可以举其他的例子,比如说年前我们开年做的操作存档。 陈老师那个新的节目,巧手神探的片头,其实那个片子我觉得做得也还蛮好的,就是完成度什么都蛮高的,而且那块的话其实作为主创张磊来讲,你应该说的蛮兴奋,我觉得你那个片头,至少我感觉是一气呵成的那种感觉。  刘惠芬:片头其实他有一个创新点的话,其实也是节目组最在意的。这个节目组一过来他就觉得因为巧手城它是节目组,其实是在前期给他做了一个巧手世界观的架构。对,所以他就在跟我们讲能不能把片头跟他的开场去做结合,因为他说他的开场可能会从大屏幕转下来,这样的话其实在中间我们想我们这个东西其实可以把它把我们的片头作为他一个世界观的描述,由世界观虚拟的世界观,然后直接进现场,这样的话有一个这样的设计的话,我们最后其实是把片头的最后的落幅做成了一个巧手神探巧手之城的一个上空的感觉,然后他落在大屏幕里面,就感觉类似于好像是大屏幕整个巧手之城里面某一个工坊看出去的一个窗口,有一个城有一个房间里和房间外的这样的一个对比,我觉得这样的话其实也是很好地给这个节目由在播出线上有广告位,然后到开始进入,然后由我的片头直接把观众的事视线和他的注意力拉到现场,拉到大屏幕,然后再转到现场,他其实是在整个播出线的上面,视觉感观上面,是给了一个很流畅有很流畅的一个收看体验的,所以我觉得这个的话是创新是很好的,它不是一个是说为创新而创新,或者是说为一个专门我要做一个很震撼或者怎么一个特效来做的这个事情,他新它是有功能性的。而我觉得这个新对我来讲我是最看重的,而且是对于甲方来讲他也是最重义的,因为这是帮助到了他的东西。  刘惠芬:所以我觉得这个是对于新我想说一下这个事情,然后包括这一次的《嗨唱》吧。 《嗨唱》其实这个节目它是第二季,从上季的调性上面,其实还是延续一第一季的做法,我们如何在上面做出创新,然后跟节目组沟通的话,节目组觉得他的《嗨唱》的那首歌,他觉得第一季他唱的那首歌,他的第一季出来的比较晚,他其实是在节目当中的时候才炒火的,其实在前期宣传其实是不够的。这样的话节目组觉得他说第一季下来以后,他让观众记住了这首歌,让他觉得是不是第二季是不是好好的可以把这个歌做一做,我们就觉得这个歌做可以,而且《嗨唱》的歌他其实是很气氛是很燃的,给我们第一感觉就是那种像什么夜店轰趴,那种很洗脑很夜店的这种感觉,所以好我们整个的第二季的升级就是把质感往这种炫彩就是夜店风的这种感觉,我经常在跟张磊再说它的片头,我说你的片头就是我们即将进入一个很狂欢很夜店的一个轰趴,一定要给我把气氛做出来,然后包括后面的电子就是那个叫什么灯光电子扫屏,我说一定要是那种镭射的,然后我还把夜场的片段,我给他看这种镭射灯光是那种一一丝的魔幻的,我知道这种我一定要看的是那种进入夜场的感觉,然后包括在质感上也是要比第一季的要更加有质感,然后有那种高反,就这种把他的档次要提上去,就是那种卟呤或者是很炫的这种感觉。所以反正我就经常在他脑袋边上洗脑,一定要做出这种感觉。  刘惠芬:所以最后还是片子最终的呈现还是效果还是很好的,包括音乐的使用,其实音乐这次登峰其实做了很多的细节在这个里面,但是因为可能是,比如说播放或者什么的,其实最终音乐的还原没有那么好,我们在他那个设备太好了,你在他的设备面前听他配的东西,所有的细节都会听出来,但是最后面播出或者是可能我们用手机去看,可能好多细节都已经抹掉了,我觉得这个也蛮可惜的,就是这方面我们的灯光也做了很多的文章,包括视觉这边,王旻也是的,就是怎么样去对颜色的把握和运用,我到底用这种夜店风或者是这种轰趴到底是哪些颜色会比较合适,其实它也是跟磊哥这边也是做了很多的沟通和一些交流,所以看他们其他三位还有什么要补充的。  王旻:从那开始?就针对项目来讲,我是负责整体视觉的创意跟最后的出片的一个工作。第一季的有前期其实也是我做的,在后面工作交接换了另一个同事,然后第二季的话导演组的需求其实没有别的,要比第一季更嗨,然后其他东西其实没有变,其实我在我看来就是整体做了一个升级。  王旻:好,我在做视觉创意的时候,那就围绕着这个升级从哪升级?第一个是第一个是氛围,相对来说第一季的氛围还没有做到极致,我觉得这个氛围上有一个提升空间。第二然后具体实行下来。第一个是材质,然后光效,然后还有物品的细节的呈现上,然后包括整个场景的一些夜店的感觉,音乐的感觉,我就在制作的时候全部都要考虑。  王旻:所有是基于据所有的创意之后,我就提了开创的一个叫什么?DJ台的一个概一个整体的场景概念。 我们设计图里面地面其实就是我用一个DJ台打DJ做的一个基础,然后在上面做了一些很有这种音乐感觉的元素,很多按钮旋钮,然后包括我把DISCO的一些材那种效果做进去,然后整体就呈现一个很非常有音乐嗨唱氛围的勇敢要开一个画面,然后同时在背景灯光上也是做了一个很大的升级。  王旻:其实围绕着都是这个概念,然后,还有什么?然后根据片头,我们俩一开前期会商量好,片头跟是觉得话风格会统一,我就会把我的一些想法跟诉求也跟磊哥沟通好,我们具体的哪些方面,片头那边也可以同步视觉里的东西做一些升级的。然后之后好像落幅那个部分的主舞台就是用视觉图场景,我们这边的工作方式基本上也是这样,视觉设计师会前期做一些工作,然后可以跟片头这边打通,就不至于说两边各做各的,最后搞出来可能会是一个有割裂性的东西,我们就尽量避免这种情况。大家可能不说他可能大家看不出来,这是两个人做的东西。  MXDIA:比如说在做美术前期工作的时候,你会考虑后期制作的时候工作量的问题吗? 王旻:会。  张磊:对我刚刚想补充的一点。旻哥作为我们整个项目组的视觉,他首先是最开始的工作就是在他这边就是制作部分了,他会把整个项目组的视觉叫我们叫主视觉图设计出来,主视觉图一旦确定后面的宣传片,片头的风格怎么走,都是根据他主视觉去延展的,但是我们是相辅相成的,他不可能说凭空的去去发散跟想一个东西过来,然后就设计出来让我们做,他肯定会找一些参考,一些他的想法,然后跟我们后期会沟通看好不好实现。我们都是一直保持一个沟通协作的状态,有些天马行空的想法,可能到我们这边后期制作可能很难实现,我们就会及时的会给他踩刹车是什么之类的,我们都是保持一个沟通这样的状态。  MXDIA:所以如果在前期做视觉做美术的时候,然后出现一些工作量偏大,可能会影响整个项目周期的话,然后你们会把这个东西提出来,然后在做美术的时候是避免掉这些东西,就是工作量偏大的这些东西是吧? 王旻:对会的, 刘惠芬:因为对我们所有的都会去进行沟通,包括节目组他提过来他也会有他的一些需求,他可能也会找到他一些他看重的一些视觉参考,他可能会拿给我们,他说我们要做这样的,我们就会跟他分析你做成这样,你必须要达到什么条件。 如果现在我们的人员时间精力可能有限,执行条件有限的情况下,我们换一种方式,比如说我们会,也是像我最开始说的满足,在了解他们的需求的情况下,我们拿出我们觉得认为在我们这个层面可以执行的一些想法去跟他们去做沟通,让他们去做选择,然后这个选择我们为什么这么做,我们也是有理有据的去让他们去做判断,这样的话他们其实,因为讲白了他们拿过来的东西其实不用考虑怎么做的,但是必须我们要做的是动手做的是我们,所以这块的话我们得必须得保持清醒的头脑。 MXDIA:明白这片头里边我看了那些角色什么的,都是有意的去做成那种比较卡通的,稍微简化一点这种角色,是这个也是考虑到工作量问题吗?不是。  张磊:工作量,你要说做写实的,他可能会可能工作量会大一些,但是我们的出发点不在这一点。因为作为一个片头产品,这个角色这一块而言,如果我们做写实的,他可能给我们带来的加分点,他不如这个抽象的概念性的来的更直接。因为一个写实的话,咱们CG区别于拍摄类的东西,就是它需要更夸张,更加的写意一点。我们需要的是一个生动的灵活的人物形象,来展现一种这样的现场的氛围,过度的把它做得更具象,他反倒我们想要的其他的点他就会被他给稀释掉,所以我们把另外一方面我们希望这些形象更艺术点,更抽象一点,因为他毕竟是一个片头的偏设计点的一个产品,就这两点,所以我们就把它设计成了这个样子。  刘惠芬:对,其实还是想基于整个片头的调性,让他更有设计感,然后更加年轻,更加好玩,更加时髦一点,所以如果太写实的话,可能会有点吃力不讨好,而且可能会限制了某些某些东西的展示,因为他会如果你把它设计的有设计感一点,天马行空一点,他可能想象力什么的会更加好一点,但是整个造型的形象,特别是三个主持人,其实还是怎么讲?对抓住了他的神似,就是每个那三个主持人还是一看还知道还是知道是哪个的,我觉得这一点是很重要的。这三个主持人的话不一定很像他们,但是关键的特征还是是他们的,这样的话我们觉得是就够了。  刘惠芬:然后这样我们对这个东西的话也不是我们拍板,就是说我们觉得这么搞就这么搞,这个还是基于跟节目组去沟通,表明我们的立场,我们想做这样的设计,然后我们也会给他看一些相应的参考图,让他们去做一个判断,让他们认可,这样我们才会去做。然后做的过程中间,我们也会把我们的人物的设计图,然后不管是素的还是最后的着色稿,还是三维寂寞稿,都会分阶段的给节目组去看,让他们知道这个形象是在可控当中的,最后就做出来就这样。  MXDIA:怎么说,我不知道你们这种确认的话,一般会分几个阶段去确认?  张磊:我们还是根据项目的类型不同而有所区别。 我们可能比如说同一个就《嗨唱》而言的话,我们可能有一部是省掉了的,就是像《嗨唱》这种,我们是没有分镜头表的,我们一般对,我们一般如果在拍摄的话是会有分镜头表。像《嗨唱》这种的话,我们一开始就是出文字的脚本,包括整个方案,然后第二步第二步就是人物设备,

资讯

MXDIA设计师访谈:XP-PEN x LINE FRIENDS 合作款手绘板宣传视频

原文链接:https://www.mxdia.com/posts/e5KAyYyN9KAy MXDIA:很荣幸今天邀请到Grayson导演和何汀老师来介绍一下《XP-PEN x LINE FRIENDS 合作款手绘板宣传视频》的创作过程。Grayson导演是项目导演,何老师是团队负责人。 MXDIA:Grayson导演出道几载了? Grayson:刚毕业做的是二维的游戏动画,2014年开始做动画广告,出道8年了。2012年毕业的。 MXDIA:也是老江湖了。做动画导演有多久呢? Grayson:导演做了5年了,动画广告体量也不大,一个项目加上导演也就两三个人😂,二维的项目就两三人,三维的项目人稍微多些。 MXDIA:都是干活的😁您觉得动画导演和传统拍摄导演有什么不同?比如:动画导演是导演里的唯一不用潜规则的🤪 Grayson:哈哈,我不太了解传统拍摄的东西,不过我觉得动画导演有一个比较幸福的点,就是受客观条件制约比较少,想到什么都可以去尝试,不像传统拍摄会受限于设备、演员、天气等因素。 MXDIA:嗯,这次发布的作品《XP-PEN x LINE FRIENDS 合作款手绘板宣传视频》应该是拍摄和CG动画结合,为什么采用这种方式制作这条片子?被甲方逼的😳 Grayson:这个确实是甲方要求的,希望有LINE FRIENDS的角色在真实世界中使用XP-PEN的感觉。 MXDIA:整个创作流程是什么样的?先做了CG动画,还是先拍摄了场景? Grayson:这次是流程是:故事脚本、分镜、拍摄、CG动画、合成。是先拍了场景再做CG的。 MXDIA:前期是怎么让客户确认创意的?我看发布的内容有分镜线稿,提案还做了其他的美术分镜图吗? Grayson:我先和客户讨论好主要讲产品的哪些功能点,然后根据这些功能点开始想创意,会出一些简短的故事梗概给客户选,选中的故事才会接着细化并且绘制分镜。每个故事我们都有完整的分镜的,分镜确认后会做成动态的,我发一个给你看看。 MXDIA:哦,这个是简单的动画预演了。 Grayson:嗯嗯 我们分镜精度大概就是这样的 MXDIA:客户没有提前确认画面色彩、家具风格等等细节吗? Grayson:按照我的设想是画面风格不要整个都很明亮,要明暗对比明显一些,这样会显得三维角色更真实;然后家具风格不要太现代化,多用一些木质的家具,日常一些,会比较符合LINEFRIENDS的角色。 按照这个设想,我找了一些片场的摄影图片给客户挑选确认,是这样定下来的。 MXDIA:哦,那还是比较简单直接。实拍与CG结合通常难度是互相有影响时候,比如光影、空间交错、遮挡物、画面颗粒感等等。后期制作中光线匹配做了哪些工作?前期有针对性的记录现场光线吗? Grayson:和角色有交互的东西,我们都尽量使用三维制作,比如手绘板、手机,有遮挡关系的,比如生日篇的桌子,也都是CG的,一是合成难度可以降低,二是后期可修改性比较高。 前期拍摄的时候,会拍照记录片场的打光情况,供后期参考,后期打光的时候,有时候为了美观,会牺牲一些真实性,在必要的位置补充一些光线。 MXDIA:那桌子上蛋糕等等都是CG制作了?能看出来桌上的蛋糕和杯子光影会随着手绘版屏幕光线而变化。 MXDIA:夜景和室内黑灯的两个场景里,光线比较暗,画面基本看不出低照度的颗粒感,这个是后期处理过吗? Grayson:拍的是5k的,一是我们选用了夜景拍摄效果好的摄影机,二是后期稍微修了一下,所以噪点不是太重,如果把夜景和白天的放在一起对比看的话,其实还是有噪点的。 MXDIA:有山羊的场景里CONY兔跑到了羊圈后面,这个是唯一个CG角色与实拍场景产生空间交错的,从原片上山羊毛边缘还是能看出一些抠像的痕迹。 Grayson:是的,没用什么特别的技术,就是抠像处理的😂 MXDIA:整体项目投入了多少人马? Grayson:15人左右 MXDIA:中间修改的多吗? Grayson:修改的不多,因为每一步都有确认过,最关键的就是动态分镜和画面风格的确认,这两样确认好了,修改就不会太大了。 MXDIA:哦,那是非常顺利了。这个项目创作到交付的周期有多久?创意、拍摄、后期分别用了多久? Grayson:创意一周左右,拍摄不到一周(包括踩点的时间,实际拍摄一天完成),后期做了一个月左右,整个项目制作了一个多月。 MXDIA:这个项目里难度最大的部分是哪个镜头? Grayson:萤火虫那篇难度大一些,一是可妮兔蹦蹦跳跳,动态比较多;二是为了拍摄出来的场景干净一些,我们需要去挪动片场的道具(比如那台车,开不了,只能人力推过去),或者是避开远景的一些楼房之类的问题。 MXDIA:有没有在制作中超出你们预期,出现意外麻烦的环节? Grayson:LINEFRIENDS对形象的规范问题比较严格,五官的比例、表情的样式,动态的风格都有明确的要求,所以前期和后期都花了比较久的时间去和LINEFRIENDS核对这些细节。 MXDIA:再来聊聊你们的团队吧,之前你们作品大都是二维的动画,是什么时候开始承接三维动画项目了?二维动画玩腻了😁团队配置是原来就具备三维动画能力,还是后来补充的?是通过增加三维技术人员,还是原来成员单独学习了三维技术? Grayson:我们是去年开始承接三维项目的,初衷是我个人对三维动画有兴趣,所以前年开始学习三维软件(大学有一点三维动画基础),然后我在学习三维的同时,开始招聘二维/三维双修的小伙伴加入,然后等我们技术成熟了一些之后,从简单的项目做起,这样慢慢地培养起来的。 MXDIA:很不错。看来很顺利的样子,想做三维就去做,还能接到项目。世界这么美好吗?感觉我们不是生活在同一个地球🤪